לפני שנצלול לתוך העולם הקודר ומלא האורקים (Orcs and Uruks) שלפנינו, צריך להזכיר את התחושה הכללית שליוותה את השקת ההמשחק בחודש ספטמבר האחרון, ולו רק בגלל שהיא בישרה משהו הפוך מהתוצאה במציאות.
״ארץ תיכונה: צילו של מורדור״ היה משחק שנשאר בצל ההשקות הגדולות של 2013, למרות המאמצים שהשקיעו בחברת ״וורנר״ בשיווק המשחק בחודשים שקדמו ליציאתו (המשחק מבית Warner Bros Interactive Entertainment).
יותר מזה, על פניו היה נראה שמדובר בעוד משחק ״פלופ״ שעתיד להעלם בתהום המשחקים הלא ממומשים. כותר עם שם אנטי שיווקי, ארוך ומסורבל, עוד עלילה שממשיכה את הסדרה המצוינת אבל הדי מאוסה והלא נגמרת של ״שר הטבעות״ ״וההוביט״ (של הסופר ג׳ון רונלד טולקין), ועיתוי ששם את המשחק בקרב ישיר עם ההשקה הכי יקרה מאז ומעולם למשחק וידאו (Destiny). וזה לא נגמר פה, שחרורים ראשונים של הגיימפליי חשפו מכניקה שלקחה את ההשראה (די גנבה ניתן לומר) שלה בעיקר ממשחקים אחרים כמו אססין קריד של יוביסופט, ולא היה בטוח אם העלילה הבדיונית תהיה עשויה מספיק טוב כדי באמת לסחוף שחקנים אחרי המשחק הזה. וכדי להוסיף לכל זאת, המשחק אפילו חסר את אפשרות המולטיפלייר הכל כך אהובה ומחויבת המציאות של ימנו.
היו נקודות נוספות שלכאורה היו ״לרעת״ המשחק אבל היום כבר ברור וידוע – ״ארץ תיכונה: צילו של מורדור״ הוא אחד מכותרי הAAA הכי מפתיעים ומהנים ששוחררו בשנים האחרונות (ובהחלט הפתעת שנת 2014 מבחינתי).
מגדלי האור ינחו אתכם בעולמות הצל
אז איך הוא מצליח בכל זאת? נתחיל מההתחלה – וההתחלה לא ממש מבשרת טובות עבור הגיבור שלנו – ״טליון״ Talion, שנהרג ממש בתחילת הסיפור, ביחד עם כל משפחתו, על ידי צבאו האכזר של סאורון. טליון הוא ׳ריינגר של גונדור׳ שמטרתו לשמור על השער השחור של מורדור. השער שמפריד בין מורדור ושאר ״הארץ התיכונה״. וכדי לעשות סדר מבחינת ציר הזמן, העלילה ממוקמת בדיוק בין עלילת ״שר הטבעות״ ובין ״ההוביט״. עד כאן פרטים טכניים.
די מהר הגיבור שלנו מוצא את דרכו חזרה לחיים, רק שהפעם הוא חוזר עם בן לוויה מפתיע בעל כוחות חזקים ומיוחדים. רוח רפאים שמלווה, מכוונת, מדריכה ומשפיעה על הגיבור שלנו במהלך כל המשחק. החשש הכי גדול בנקודה זו שהעלילה תהיה כל כך מסורבלת ולא אמינה שהיא לא תצליח לסחוף לאורך זמן. אבל מתברר שזה לא המקרה כאן. העלילה של המשחק עשויה טוב לכל האורך, מפתיעה ומצליחה להשאר מהנה ולא מכבידה. די ״ברקע״ של המשחק. אפילו ייצא לכם לפגוש את ״גולום״ היצור המוזר והאהוב מסדרת טריליוגיות הסרטים.
ניגש לעניין: המטרה בגדול היא להרוג כמה שיותר אורקים – רגילים, שמנים, רזים, ״קפטנים״, ו״אלי מלחמה״. אבל כולם נשמעים איום ונורא (כמו שאורקים אמורים להשמע) ונראים כמו חלום בלהות. בקיצור- אורקים אמיתיים. הזירה היא עולם פתוח שנראה מצוין, מותאם לאוירת ההרג והקטל שצפויה לכם. בוודאי לא משהו פורץ דרך אבל ההקפדה על הפרטים טובה, וטכניקת האור של המשחק מעולה. לאחר שעות של משחק העולם ממש נותן תחושה שיש לו חיים משלו כך שגם אם לא תתחיל לצוד את האורקים שבדרך, העולם יהיה שונה בפעם הבאה שתכנס למשחק. משימה לא פשוטה במשחקי עולם פתוח. עם זאת חייב לציין שהעולם לא ענק במימדיו, וראינו כבר עולמות פתוחים בסדרי גודל מרשימים הרבה יותר. אבל בהמשך מסתבר שהפרט הזה הוא דווקא אחד החוזקות של המשחק ולא חסרון.
ונחזור רגע לאורקים – זה בטח לא המשחק הראשון שאנחנו נתקלים ביצורים איומים שעלינו לחסל בהמוניהם, אבל הפעם היתה תחושה קצת שונה. האורקים המפוזרים בעולם אינם זהים כלל וכלל אחד לשני. במונוליט Monolith הצליחו ממש ליצור מאפיינים אינדבדואליים וזהות לאורקים השונים. מעבר למראה ולקול. יש להם חוזקות וחולשות משלהם, הם זוכרים אותך, הם מגיבים אחרת וגם נלחמים אחרת. יש ממש תחושה של יצורים עם אישיות פרטנית, והעובדה הזו תורמת רבות לכך שלא נמאס לך די מהר להרוג עשרות מהם.
התנועה של טליון מאוד מזכירה (עד כמעט זהה) לזו של הגיבור במשחקי אססין קריד השונים, וגם הוא מתגנב ומחסל ביעילות, מטפס על כל מבנה קיים ומצליח לזנק לאדמה מכל גובה אפשרי מבלי להנזק כלל. והכי חשוב – מהרגע הראשון יש תחושה שטליון הוא גיבור חזק ואימתני שממש כיף להתחיל להשתמש ביכולות שלו. אפילו לפני שהתחלתם לשדרג אותו. ארסנל הנשקים שלו די בסיסי, אבל עם התקדמות המשחק הכלים מרגישים מספקים: פגיון להרג מטווח אפס ולזריקה, חרב למלחמות פנים מול פנים וחץ וקשת לפגיעה מרחוק. אין חידוש גדול כאן כמובן, אבל המשחק מאפשר לך כל הזמן לעדכן ולשדרג את 3 הכלים, כך שבסופו של דבר הם לא פוגעים בחווית הקטל הכללית. כדי לחדש את הכוח שלך תצטרך לקצור כל מיני צמחים הפזורים בעולם (מרגיש מוכר מדי אה?). יכלו כאן לחשוב על פעולה יצירתית וייחודית יותר.
בנוסף, תוכלו להשתלט על מוחו של האורק כדי להשיג מודיעין חשוב, ואף ״לשעבד״ אורקים כדי שיעזרו לך להשיג את האויב הבא שסימנת. היה ראוי להוסיף עוד כלי נשק המותאמים לעלילה הבידיונית, שישלימו חווית משחק באמת יוצאת דופן. אבל אני מניח שנראה את זה במשחק ההמשך.
The Nemesis System
אולי החידוש הכי גדול של המשחק, שהופך אותו לכזה מפתיע ומעניין היא השימוש שלו במה שנקרא – Nemesis System. מדובר במערכת שהופכת את משימת חיסול המטרות הבנאלית שאנו מכירים, למשהו אחר, דינמי ומפתיע. בגדול מדובר במערכת שמשנה כל הזמן את מאזן הכוחות של האורקים, והכל לפי הפעולות שלך במשחק. נניח למשל שהפסדתם לקפטן בקרב מסוים, אותו קפטן אז מתחזק, תופס את מקומו של קפטן אחר, מחסל אותו ומתקדם בהיררכיה. בפעם הבאה שתפגשו את האורק הוא כבר יהיה חזק יותר, עם יכולות משופרות וכל המארג של דירוג האויבים שלכם השתנה. יותר מזה, במידה ונתקלתם באורק מסוים, פצעתם אותו והוא הצליח לברוח, בפעם הבאה שתפגשו אותו הוא יזכיר לכם את המפגש ואפילו תוכלו לראות את סימן הפציעה עליו. כנ״ל אם ברחתם ממנו… אתם תראו, המערכת הזו תתפוס אתכם הרבה פעמים לא מוכנים והיא הסיבה העיקרית שהמשחק הזה הפך להצלחה. כל מפגש עם אורק בעל משמעות כלשהי, מתחיל בוידאו קצרצר בו הוא פונה לטליון ומספר בצורה יצירתית ואופיינית לו, כיצד הוא הולך להפטר ממך. משעשע כל פעם! אני מודה שעד כה, גם לאחר שעות רבות של משחק, זה ממש לא נמאס.
לכל אורק יש חוזקות וחולשות ובמידה ותצמדו לנתונים שלהם, תוכלו לחסל בקלות יחסית אויבים ממש חזקים. למשל, יש כאלה שמפחדים מאש ומהקארגור (חתול-מפלצת ענקי, נגיע אליו בהמשך), כאלה שיכולים לקרוא לתגבורת ואחרים שניתן לחסל מיידית אם מתגנבים אליהם, ועוד ועוד.
בשלב הראשון לוקח קצת זמן להבין כיצד משתנה ומתעצבת ההיררכיה הזו שמונעת על ידי ה-Nemesis System אבל לאחר חצי משחק בערך תנתן לכם האפשרות ממש לקחת חלק בעיצוב ההירכיה על ידי ״שעבוד״ של אורקים ושימוש בהם כדי לנגח ולפגוע ביריבים אחרים. תוכלו למשל לשלוח קפטן למשימת ״ריגול״ אצל ״אל מלחמה״ חזק, ולהשתמש בו כדי לחסל אותו מבפנים כשהוא פגיע. המערכת הזו מוודאת שלא משנה מה תעשו, ההיררכיה הזו אף פעם לא תהיה דומה אצל חבר שלכם למשל שגם משחק במשחק. והיא כל הזמן דינמית ומשתנה. גם אם אתם אפילו לא עשיתם כלום במהלכים האחרונים שלכם. האמת – כיף גדול שהופך את המשחק לחוויה בלתי צפויה.
אז במשחק תתקלו בעצם ב-2 מפות: בראשונה המטרה העיקרית היא לחסל את ״אלי המלחמה״ (5 + העוזרים שלהם) ובחלק השני תצטרכו כבר לקחת חלק פעיל בשליטה על הדמויות השונות כדי להשיג את מטרות העל שלכם. ראוי לציין שהמפות לא מרגישות גדולות מדי ולא גדושות במשימות עיקריות ומשימות צד. ב-Monolith לא נפלו בפרט הבעייתי הזה שפגם במשחקים אחרים של חברות אחרות, כמו אאסין קריד או פאר קריי 4 (שניהם של יוביסופט). עם זאת, המשימות בהחלט מספיקות כדי לשמור עלייך בתוך המשחק, ונותנות תחושה שאתה שולט במהלך האירועים ולא הולך לאיבוד בשלל האירועים האפשריים.
תוכלו בין היתר לשחק במשימות שמטרתן להשיג שדרוגים ל-3 כלי הנשק של טליון ולהתערב בדו קרב של אורקים, שלכל התערבות השלכות משלה.
במהלך השיטוט שלכם בעולם היפה, תוכלו לבחור אם לעשות זאת ברגל או לדהור על גבי Cargor, מעיין חתול מפלצתי ענק עם עיניים בוהקות אור (בדומה לטליון) שיכול לדרוס, לנשוך ולטפס. השליטה על הקראגור עם זאת טעונה שיפור ואני מקווה שבמשחק הבא ישימו על כך דגש, כי יש הנאה מאוד גדולה בשימוש בחיה זו ברגע שהדברים הולכים חלק. ולא משנה לאן תלכו ואיך, צפויה לכם הנאה ענקית בלחסל, בשלל דרכים מרשימות למדי, אורקים.
מילה על המכניקה – המשחק מצליח לייצר תחושה מאוד מהנה של קרבות. וכן, לפעמים הקרבות מרגישים צפויים או קלים מדי. אבל לעיתים רחוקות. לכל אורק יש דרך התקפה והתנהגות ייחודית ולך בהתאם, דרכים אחרות לחסל אותו. גם שמדובר בקרבות עתירי אורקים, הגיבור מרגיש מספיק חזק והמכניקה מספיק טובה. תצטרכו לשים לב תמיד לגב שלכם, ולחסל בשלל דרכים יצרתיות את קבוצות האורקים שבדרך. ויש כאלה הרבה. ומבלי להרוס את כל ההפתעות – תוכלו למשל לחסל יריבים בקפיצה מלמעלה או בהסתננות מתחתם, לחסל בשקט או ליצור מהומה ענקית, לירות בחביות נפץ ולהטיל כוורות ענק שמבריחות את האורקים. וזה על קצה המזלג. בקיצור – הרבה דרכים להתחיל ולעצב את העולם האלים שלפניכם.
ובשורה התחתונה…
העולם הגרפי של ״ארץ תיכונה: צילו של מורדור״ נראה מצוין. מותאם נפלא לאוירת ולעלילת המשחק. המשחק עושה שימוש בהילוכים איטיים, במיוחד בסצנות ההרג, שגם נראים נהדר וגם תורמים להעצמת הגיבור. הסאונד של המשחק טוב בחלק של הקרבות, אבל מרגיש קצת חסר בכל השאר. היה ראוי להוסיף עוד מוזיקה אופינית שתעצים את התחושה הכללית. עם זאת, זה אחד המשחקים שעושים את השימוש הכי טוב עד כה בספיקר הפנימי של שלט הps4 (בדומה לגרסה המחודשת של GTA). חלק נרחב מהסאונד מתואם נפלא, בין השלט לסאונד הכללי, וכל פתיחה מחודשת של המשחק מתחילה בקטע מילולי קצר שבוקע מהשלט. המשחק מצליח להפתיע כל פעם מחדש הודות ל-Nemesis System המצוינת ואין ספק שגם משחקים אחרים ישאבו בעתיד המון השראה ממנה. המפות בגודל הנכון, ומלאות במידה הנכונה. לא פחות מדי ולא יותר מדי. אך הקרבות מרגישים לעיתים צפויים וקלים מדי. שוב, רק לפעמים. אתם תתחברו לגיבור שמרגיש מספיק חזק ועוצמתי מהרגע הראשון, והעלילה לא מפריעה לתענוג הגדול בחיסול האורקים המפוזרים במפה. אחרי הצבת רף כזה של הנאה בהחלט מעניין לראות איזה משחק המשך נקבל בשנים הבאות. ולסיכום – אם לא יצא לכם עדיין לשוטט עם טליון ולחסל כל מה שזז, המשחק הזה כנראה יפתיע אתכם אם תתחילו לשחק בו. אז אל תפחדו מהשם המציק – ״ארץ תיכונה: צילו של מורדור״ – הוא אחד המשחקים הכי מהנים שיצאו עד היום. לא פחות.